Nunca han coincidido todos a la vez. Salvo en las listas de los mitos del videojuego. Y, seguramente, en los sueños de algún usuario. Desde luego, conformarían un grupo peculiar: un fontanero bigotudo, una arqueóloga intrépida, un puercoespín rapidísimo, un guerrero y una princesa, un mono encorbatado, un marsupial en vaqueros y un extraño roedor amarillo. Estrambótico, para quienes no los conozcan. Si es que los hay: a estas alturas, son leyendas globales. Y lo celebran en 2026 con cumpleaños redondos: 45 para Mario y Donkey Kong; 40 de Zelda y Link; 35 en el caso de Sonic; 30 para los más jóvenes, Pikachu, Lara Croft y Crash Bandicoot. Todo un homenaje a una era de creatividad desatada, la que inventó los primeros iconos de consolas y ordenadores. También un recordatorio de los avances que ha vivido el sector hasta hoy. Y, de paso, una ocasión para preguntarse cómo trascendieron las pantallas para marcar la cultura popular. Y por qué otras celebridades de los videojuegos apenas lo han logrado desde entonces.
Los 45 años del fontanero o los 30 de la arqueóloga, entre otros mitos, recuerdan en 2026 la era que puso los cimientos del sector y trascendió a la cultura popular, algo que apenas logran las celebridades actuales de consolas y ordenadores
Nunca han coincidido todos a la vez. Salvo en las listas de los mitos del videojuego. Y, seguramente, en los sueños de algún usuario. Desde luego, conformarían un grupo peculiar: un fontanero bigotudo, una arqueóloga intrépida, un puercoespín rapidísimo, un guerrero y una princesa, un mono encorbatado, un marsupial en vaqueros y un extraño roedor amarillo. Estrambótico, para quienes no los conozcan. Si es que los hay: a estas alturas, son leyendas globales. Y lo celebran en 2026 con cumpleaños redondos: 45 para Mario y Donkey Kong; 40 de Zelda y Link; 35 en el caso de Sonic; 30 para los más jóvenes, Pikachu, Lara Croft y Crash Bandicoot. Todo un homenaje a una era de creatividad desatada, la que inventó los primeros iconos de consolas y ordenadores. También un recordatorio de los avances que ha vivido el sector hasta hoy. Y, de paso, una ocasión para preguntarse cómo trascendieron las pantallas para marcar la cultura popular. Y por qué otras celebridades de los videojuegos apenas lo han logrado desde entonces.
Super Smash Bros. Ultimate, obra de 2018 para Nintendo Switch, es la que más cerca estuvo de juntarlos todos: solo faltaba Lara Croft, ya que Crash aparecía de refilón. El videojuego contaba, además, con los protagonistas de Metroid y Castlevania, otros dos títulos clave que cumplen ahora 40 años. Imposible reunir a tantas estrellas en cualquier otro arte. Y, últimamente, incluso en los propios videojuegos, cada vez más exitosos, masificados y atareados. “Cuando empezaron a ser populares, solo había unos pocos títulos. Mario fue literalmente lo primero que tuvo entre manos una generación de usuarios. Todos jugaban a lo mismo, así que los personajes más fascinantes eran conocidos por cualquiera”, reflexiona Chip Carter, que hoy impulsa el programa televisivo Where the Food come From, pero antes fue pionero del periodismo sobre videojuegos, con una columna en The Chicago Tribune lanzada ya en 1990.

Mario y Donkey Kong llevaban entonces casi una década en el mercado, desde aquel título de 1981 donde el fontanero esquivaba los barriles que el gorila le arrojaba. Poco después, Nintendo apostó por darle a cada uno su propia serie de juegos. Y arrasó tanto que su único rival de la época, Sega, trató de recuperar el terreno perdido con un acelerón. “Queríamos un personaje que los niños pudieran dibujar”, relató uno de los padres de Sonic, Naoto Oshima, en 2018 a Polygon. Otro cocreador, Hirokazu Yasuhara, contó que las compañías solían buscar protagonistas de usar y tirar, hasta que esos años cambiaron el paradigma.Barajaron un armadillo, u otro señor con bigotes, que acabaría siendo el villano.Finalmente, además del erizo azul, se inventaron su historia: estaba presuntamente inspirado en los pelos de un piloto de aviones de los años cuarenta. “Al principio fue más o menos el Salvaje Oeste: creatividad totalmente libre, ni un directivo trajeado a la vista. Todo cambió cuando Sony lanzó la primera Playstation”, apunta Carter.

Lo que trajo más competencia, variedad y a Crash: la empresa necesitaba una imagen para su flamante consola. Y sacó ejemplo de las más célebres: trataron de generar un Mario en tres dimensiones y bautizaron su primer prototipo “El culo de Sonic”, porque la visual en 3D mostraba a menudo el trasero del protagonista. Iba a ser un diablo de Tasmania, hasta que descubrieron el bandicut australiano. Recreado, eso sí, sin cuello, por la misma razón que puso una gorra sobre la cabeza del primer Mario: limitaciones tecnológicas.
La propia Lara Croft surgió el mismo año, 1996, y de un impulso creativo parecido. Iba a llamarse Cruz, ser latinoamericana y vender unas 100.000 copias, en previsión de sus impulsores. Finalmente, cambió el apellido, y también el resultado: siete millones de ejemplares despachados. Gracias también a una fórmula distinta: una saga al fin femenina ―aunque concebida por un hombre, hipersexualizada y síntoma involuntaria de un sector que aún hoy precisa avanzar en igualdad― y muy seria, frente al entretenimiento y el humor despreocupado de sus rivales.
Carter vio nacer, literalmente, Sonic y Tomb Raider: tuvo acceso a versiones primigenias de ambas obras. Llegó a jugar con Shigeru Miyamoto, célebre creador de Mario, Donkey Kong o The legend of Zelda. Y aún conserva una foto con Bubsy, recuerdo de que no todas las mascotas digitales sobreviven a la evolución: hace falta carisma, pero también capacidad de innovar. “El Super Mario Bros. original [de 1985] estaba lleno de sorpresas y maravillas ocultas. Sin embargo, tras muchos años, esas cosas se han convertido de algún modo en normales y corrientes”, reflexionan en su diario de desarrollo los responsables de Wonder, una de las entregas más recientes de la saga, que trató de renovar el asombro. Sobre la mesa estuvo incluso la idea de un Mario de proporciones realistas que avanzara tarareando la música y cuando saltara exclamara: “¡Boing!”. Aunque lo más chocante del personaje quizás sean sus logros: hasta el 31 de marzo, último dato disponible, la serie había vendido más de 452 millones de copias.

“No son populares solo por sus juegos, sino también por cómo la gente creció con ellos, los asocia con infancia, amistades y pasión e invirtió en ellos, en términos de creaciones aficionadas, conversaciones…”, reflexiona Kirk Sigmon, abogado del despacho Banner & Witcoff Ltd., especializado en propiedad intelectual. Tanto que el público, a veces, hasta reclama la posesión de algunos personajes y su derecho a decidir sobre ellos. El letrado matiza: “Cuando un fan invierte algún tipo de capital, desarrolla una suerte de propiedad privada. No significa que puedan crear sus propias obras y usurpar el derecho de autor, pero sí sugiere que debería concedérsele cierta indulgencia a su pasión. Sin ella, muchos personajes no tendrían su popularidad”. Aunque, a la vez, el experto subraya que el llamado fandom puede convertirse en una jaula, que impida a ciertos mitos probar nuevos caminos o tan solo hacer algo distinto a lo que sus seguidores adoran y exigen.
Mario, Sonic, Donkey Kong o Crash, en todo caso, también se han subido a coches, disputado juegos olímpicos y probado las disciplinas más raras en otras obras de sus sagas. Lara Croft prepara dos nuevos videojuegos mientras reempezará su historia en una serie, tras dos intentos en el cine. Donde, por otro lado, Zelda aguarda su debut y el fontanero y el puercoespín azul ya están triunfando. Hay que sumar ropa, juguetes, series y todo tipo de objetos e impactos. La arqueóloga hasta compitió en el festival de Sanremo de 1999, donde Eugenio Finardi cantó Amami, Lara. Difícil encontrar hitos parecidos entre los divos más recientes del videojuego, como Ellie de The Last of Us, Kratos de God of War o el agente 47 de Hitman.

“Son personajes que han conseguido introducirse en la cultura popular y en el imaginario colectivo”, cuenta Antonio Planells de la Maza, profesor del TecnoCampus de la Universidad Pompeu Fabra. El experto se fija concretamente en dos: “Link, el guerrero de la saga Zelda, es el ejemplo de la actualización del viaje del héroe, capaz de convertirse en un canon simbólico que sobrevive durante décadas de las formas más insospechadas. Por ejemplo, su banda sonora se ha vuelto un himno tocado por orquestas clásicas de todo el mundo”.
Y también vuelve al erizo azul. Rememora cómo Sonic se convirtió en un icono ecologista, ya que en sus primeros juegos liberaba animales enjaulados. “Además, la guerra entre Sega y Nintendo, en la que Sonic y Mario representaban a sus compañías, cimentó una parte de la cultura lúdica durante décadas. Con la desaparición de Sega, pensábamos que Sonic seguiría el mismo destino, pero ha tenido una nueva vida a través del cine que ha propiciado otras entregas de los juegos”, cuenta Planells, que acaba de publicar el ensayo El laberinto lúdico (Cátedra). Para volverse icono, en definitiva, no basta con el mando. Ni con la gloria del pasado.

Varios personajes, de hecho, celebran su cumpleaños de 2026 también con nuevos títulos, de Mario Tennis Fever a Pokémon Pocopia, pasando por Tomb Raider: Legacy of Atlantis. “Si no hubiera sido por su renacimiento [a partir de un videojuego de 2013], Lara Croft habría probablemente sufrido una muerte solitaria y machista. La gente habría dicho: ‘¿Te acuerdas de esos días oscuros cuando teníamos esa mujer rara con pechos gigantes?”, declaró en 2018 a The New York Times Esther MacCallum-Stewart, profesora de estudios sobre videojuegos en la Universidad de Staffordshire. Y parte del renovado éxito se debió a los cambios introducidos por la guionista, Rihanna Pratchett: “Queríamos mostrar a una protagonista asustada e insegura, algo no tan frecuente en los videojuegos”. Tanto como el resultado: vendió 18 millones de copias.
“Ahora hay muchísimos más juegos, de calidad mucho más variable. Incluso si me esforzara, moriré antes de completar todos los que tengo en mi biblioteca, de ahí que mi atención esté menos presente y cada obra me resulte probablemente menos memorable», añade Sigmon. “También se debate si los juegos actuales son demasiado posmodernos, en el sentido de tender a ser inusuales a través de sus narrativas. Algunos desarrolladores parecen alérgicos a mantener sus obras simples y entretenidas, en los peores casos las llenan de contenidos para hacerlas innecesariamente largas”, explica.
Lo cierto es que el sector ha madurado, disparado su oferta y complejidad. Aunque, a la vez, sufre lo mismo que el resto de ámbitos artísticos: una cantidad de lanzamientos inabarcables, que compiten por el tiempo del público, entre sí y con películas, libros o música. Donkey Kong Bananza se colocó entre los mejores títulos de 2025 justo con la receta contraria, como presume su diario de desarrollo: “Se puede disfrutar sin tener que estrujarse el cerebro”.Resulta que sencillez y originalidad nunca envejecen, por más que cumplan años. Ni el gorila tampoco: tantas acrobacias y ni un achaque a los 45. Hace falta ser un mito. Y un videojuego.

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