Así vampirizan los videojuegos gratuitos a quienes están dispuestos a pagar por avanzar

En el mundo de los videojuegos se conoce como ballenas a los grandes gastadores: jugadores dispuestos a desembolsar cantidades importantes de dinero real en compras dentro de un juego, desde cofres y personajes hasta otros contenidos digitales. Pese a que se promocionan como gratuitos, estos elementos de pago son una pieza importante del modelo de negocio, basado en mantener los ingresos a través de microtransacciones. Hasta ahora, sin embargo, no estaba claro hasta qué punto el gasto estaba concentrado en estos jugadores. Un estudio publicado este viernes en la revista digital Frontiers in Public Health indica que el patrón de gastos de esta industria tiene analogía con otra: la de apuestas.

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 Uno de cada 10 jugadores paga por estos juegos que usan mecanismos similares a las apuestas, según un estudio. “En la industria son muy conscientes de que obtienen gran parte de sus ingresos de personas vulnerables”, explica el autor  

En el mundo de los videojuegos se conoce como ballenas a los grandes gastadores: jugadores dispuestos a desembolsar cantidades importantes de dinero real en compras dentro de un juego, desde cofres y personajes hasta otros contenidos digitales. Pese a que se promocionan como gratuitos, estos elementos de pago son una pieza importante del modelo de negocio, basado en mantener los ingresos a través de microtransacciones. Hasta ahora, sin embargo, no estaba claro hasta qué punto el gasto estaba concentrado en estos jugadores. Un estudio publicado este viernes en la revista digital Frontiers in Public Health indica que el patrón de gastos de esta industria tiene analogía con otra: la de apuestas.

El estudio, realizado en Austria con 2.300 estudiantes de entre 10 y 19 años, encontró que el 10% de los jugadores de videojuegos gratuitos concentra el 61,4% de todas las transacciones. “Solo hay un campo conocido en el que esta concentración es tan extrema: las apuestas”, explica Markus Meschik, autor principal de la investigación. Meschik señala que no es extraño que una parte de los consumidores genere una proporción importante de las ventas de una industria. Lo llamativo, en este caso, es la magnitud de la concentración. “Hay una analogía muy clara entre ambas industrias cuando hablamos de gasto”.

Y las llamadas ballenas no son necesariamente los jugadores con más recursos, apunta el estudio. “En otras industrias, la mayoría de la gente tiene el dinero que está gastando”, explica Meschik. “En las apuestas, uno podría pensar racionalmente que quien tiene más dinero tiende a apostar más. Pero no es la realidad: muchas personas socialmente desfavorecidas pierden grandes cantidades de dinero apostando, reflexiona el investigador”. En la industria de los videojuegos gratuitos, puede estar pasando algo similar.

El estudio encontró además que el 14% de estos grandes gastadores presentaban síntomas de adicción comportamental. Los datos no permiten, sin embargo, establecer una relación de causalidad ni determinar qué comportamiento aparece primero. Entre los que gastan casualmente, apenas el 4% presentó algún comportamiento adictivo.

La comparación con las apuestas también aparece en la forma en que la propia industria identifica y trata a quienes más gastan. Cuenta que en la industria del juego existe un término para referirse a la búsqueda deliberada de estos grandes gastadores: whale hunting, o “caza de ballenas”. Meschik explica que las compañías conocen el valor de estos jugadores y pueden compartir información sobre sus hábitos de gasto entre distintos productos. “En la industria son muy conscientes de que obtienen gran parte de sus ingresos de personas vulnerables”, afirma.

De los pequeños pagos a las apuestas por dinero

Las microtransacciones dentro de los videojuegos también encuentran otra asociación con el mundo de las apuestas: el rol del azar como mecanismo de recompensa a los pequeños pagos. Otro estudio publicado recientemente en International Gambling Studies y realizado en Bélgica concluyó que la interacción con elementos de juego similares a las apuestas —loot boxes, ruletas de premios, juegos de casino sociales o incluso vídeos de aperturas en directo— incrementa la probabilidad de que adolescentes desarrollen comportamientos propios del juego por dinero.

La investigación, de carácter longitudinal, se produjo entre los años de 2022 y 2024 y contó con la participación de 2.289 estudiantes de entre 10 y 17 años. Sus resultados apuntaban a que interactuar con estos elementos de azar en la primera fase del estudio predecía comportamientos de apuestas reales con dinero en la segunda.

“Hay distintos elementos que reproducen o imitan comportamientos de apuesta. No es un solo tipo de juego el que supone un riesgo, sino un ecosistema dentro y fuera del videojuego”, explicó en una videollamada Eva Grosemans, una de las investigadoras. El equipo incluyó juegos de casino sociales, ruletas de premios y contenidos de streaming en las plataformas Twitch o Kick en los que creadores abrían cajas o participaban en sorteos.

El estudio analizó la relación entre estos dos comportamientos, intentando descubrir cuál es causa y cuál consecuencia. Las conclusiones apuntaron a que la relación más sólida es la que lleva desde los videojuegos con elementos de azar hacia el juego real, aunque los autores reconocen que pueden existir variables adicionales que influyan en ambos comportamientos. “Debemos ser prudentes al hablar de causalidad, pero es un avance importante”, señaló Grosemans.

Una regulación que va por detrás

La dificultad para abordar estas dinámicas también se refleja en la regulación. Bélgica considera las loot boxes de pago como juegos de azar y obligó a las empresas a retirarlas. Pero centrarse solo en las cajas de botín ha permitido que las empresas y los usuarios se salten las restricciones, señala Grosemans.

En España, el proyecto de ley del Gobierno para protección de los menores en el entorno digital que se tramita en el Congreso prevé que se prohíba a los menores de edad acceder a juegos con mecanismos aleatorios de recompensa. Pero la ley no deja claro si impondrá una verificación de edad o se busca forzar a las empresas a dejar de desarrollar elementos como loot boxes.

La autorregulación de las empresas ya mostró sus carencias en Reino Unido, por ejemplo, donde el Gobierno había decidido en 2022 que la industria de videojuegos sería responsable de establecer y seguir unas directrices comunes. Pero dos años después, la agencia reguladora de publicidad empezó a recibir quejas de que las desarrolladoras no estaban siguiendo sus propias reglas: no informaban a los jugadores al comprar un videojuego de que este contenía cajas de botín y otros elementos de azar por los cuales se debería pagar.

Para Meschik, lo más importante no es la prohibición, sino cómo están diseñados los mecanismos de los videojuegos. En la investigación sobre apuestas, explica, la frecuencia de los eventos es uno de los factores relacionados con las conductas adictivas. Una máquina tragaperras permite realizar muchas jugadas en apenas un minuto. Una lotería, en cambio, obliga a esperar días hasta el siguiente sorteo. Cuanto mayor es el intervalo entre una acción y la siguiente, menor es el riesgo.

“Siempre se habla del consumidor racional: puede hacer lo que quiera y estas compras son opcionales. Pero para algunas personas, especialmente los más jóvenes, estas elecciones no son racionales. Las empresas lo saben y se benefician de ello”.

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